Monday, November 28, 2011

tugas ringkasan rekayasa web

TUGAS RANGKUMAN REKAYASA WEB / A2 SORE 081325340205 • • Situs Web pada umumnya dievaluasi dari sudut pandang pengguna. Oleh karena itu, kualitas eksternalnya harus dipertimbangkan. • Web adalah teknologi yang paling cepat diadopsi, namun sering kali kualitas situs Web tidak. memuaskan • Begitu pula dengan prinsip-prinsip dasar Web, seperti interoperabilitas dan aksesibilitas, yang sering diabaikan atau hampir tidak dipertimbangkan oleh perancang (designer). • Evolusi Web sekarang ini mengarah pada arsitektur berbasis XML yang lebih kompleks yang memerlukan perhatian yang lebih besar untuk penggunaan teknologi yang benar dan keahlian yang lebih tinggi. Ringkasan: 1. Ada tiga sudut pandang dalam menilai sebuah kualitas sebuah perangkat lunak menurut badan standar iso dan ieee yaitu : 1. pandangan pengguna (user), 2. pandangan pengembang (developer), dan 3. pandangan manajer (manager). perbedaannya adalah dimana pengguna lebih tertarik pada karakteristik eksternal contohnya dalam penggunaannya.Sedangkan pada pengembang dan manajer lebih tertarik pada karakteristik internal seperti dalam efektifitas biaya dan pemeliharaan. Latar belakangnya adalah dimana sebuah halaman web biasanya diukur dari pihak pengguna maka dari itu karakteristik eksternal harus diperhatikan. Alasan Kualitas 1. evolusi teknologi yang cepat, 2. campuran (banyaknya) teknologi, 3. kemudahan dalam penulisan HTML, dan 4. “toleransi” browser yang menampilkan kode halaman yang tidak benar. Evolusi Web sekarang ini mengarah pada arsitektur berbasis XML yang lebih kompleks yang memerlukan perhatian yang lebih besar untuk penggunaan teknologi yang benar dan keahlian yang lebih tinggi. 5 dimensi kualitas adalah : Ketepatan, Presentasi, Konten, Navigasi, Interaksi 1. Ketepatan adalah aspek teknis yang dapat dengan mudah dicek. banyak kasus perilaku yang tidak konsisten dengan browser yang berbeda dapat dimulai dengan ketiadaan penyesuaian diri dengan tata bahasa yang diterbitkan (HTML, XHTML) dan tindakan yang diambil oleh browser itu sendiri sebagai default. 2. Presentasi adalah sebuah aspek penyajian sebuah halaman web kepada pengguna dimana tata letak halaman adalah karakteristik yang paling prinsipel yang dirasakan oleh pengguna. Tata letak harus bersih dan keseluruhan konten harus tersusun dengan baik. dalam sebuah presentasi ada 4 macam faktor yang perlu diperhatikan yaitu : 1. teks : sebuah halaman web diharuskan memilih font dan warna teks yang nyaman dalam visual dari sudut pandang pengguna , 2. multimedia : pemilihan gambar dan streaming harus perlu apakah tidak sesuai dengan fungsi sebuah web , 3. tautan : tautan yang rusak menjadikan sebuah halaman web turun dalam reputasinya. 4. form : Pada tingkat presentasi, form hams dievaluasi dengan mempertimbangkan fitur-fitur aksesibilitasnya (label, pengisian field dengan data default, urutan sesuai field, dan kemungkinan untuk berpindah dengan tombol tab). 3. Konten adalah keterbacaan (kata-kata untuk kalimat, suku kata untuk kata-kata, total kata-kata, jumlah baris baru, panjang judul dan subjudul dan seterusnya), arsitektur informasi (tingkat kesulitan yang berbeda, informasi yang dapat dikustomisasi), struktur informasi (jumlah subheading per heading, jumlah paragraf per heading, arti panjang dan paragraf, panjang total paragraf, jumlah kalimat di dalam paragraf), 4. Navigasi yaitu keterbacaan (kata-kata untuk kalimat, suku kata untuk kata-kata, total kata-kata, jumlah baris baru, panjang judul dan subjudul dan seterusnya), arsitektur informasi (tingkat kesulitan yang berbeda, informasi yang dapat dikustomisasi), struktur informasi (jumlah subheading per heading, jumlah paragraf per heading, arti panjang dan paragraf, panjang total paragraf, jumlah kalimat di dalam paragraf), 5. Interaksi transparansi (pengguna diberi tahu mengenai pengisian, tambalan format, dan peluncuran), pemulihan (pembatalan tersedia pada formulir halaman atau setelah pengguna mengisi formulir isian dan kemudian sistem memberitahukan aksi yang diselesaikan dan kemungkinan untuk dapat dibatalkan), dan fasilitas catatan tambahan (jika pengguna dapat berperan untuk konten situs web).

Friday, November 25, 2011

kejahatan internet

Hati-hati Kejahatan Internet KEJAHATAN DI INTERNET (CYBER CRIME) DAN APA ITU HACKING, CRACKING, CARDING, PHISING, SPAMMING DAN DEFACING etc.? Indonesia bukan hanya terkenal sebagai negara terkorup di dunia, melainkan juga Negara dengan “carder” tertinggi di muka bumi, setelah Ukrania. “carder” adalah penjahat di internet, yang membeli barang di toko maya (online shoping) dengan memakai kartu kredit milik orang lain. Meski pengguna internet Indonesia masih sedikit dibanding negara Asia Tenggara lainnya, apalagi dibanding Asia atau negara-negara maju, nama warga Indonesia di internet sudah “ngetop” dan tercemar! Indonesia masuk “blacklist” di sejumlah online shoping ternama, khususnya di amazon.com dan ebay.com Kartu kredit asal Indonesia diawasi bahkan diblokir. Sesungguhnya, sebagai media komunikasi yang baru, internet memberikan sejuta manfaat dan kemudahan kepada pemakainya. Namun internet juga mengundang ekses negatif, dalam berbagai tindak kejahatan yang menggloblal. Misalnya, tindak penyebaran produk pornorgrafi, pedofilia, perjudian, sampah (spam), bermacam virus, sabotase, dan aneka penipuan, seperti carding, phising, spamming, dll. Yang gawat, nama negara terseret karenanya. Berikut sejumlah jenis kejahatan via internet : 1.CARDING Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah “carder”. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS , Indonesia memiliki “carder” terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding. Akibatnya, banyak situs belanja online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat komputer internet) asal Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online shop tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak diperbolehkan belanja di situs itu. Menurut pengamatan ICT Watch, lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para carder kini beroperasi semakin jauh, dengan melakukan penipuan melalui ruang-ruang chatting di mIRC. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan. 2.HACKING Hacking adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. “Hacker” memiliki wajah ganda; ada yang budiman ada yang pencoleng. “Hacker” budiman memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya. 3.CRACKING Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk “cracker” adalah “hacker” bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan “carder” yang hanya mengintip kartu kredit, “cracker” mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, “hacker” lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan “cracker” lebih fokus untuk menikmati hasilnya. Kasus kemarin, FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, “cracker” bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. “Cracker” 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia maya diselidiki sejak 2006. 4.DEFACING Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain. 5.PHISING Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya. 6.SPAMMING Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan “netters” untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil. Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rector universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini. 7.MALWARE Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware. Meski demikian, bagi yang tak waspadai selalu ada yang kena. Karena pembuat virus dan malware umumnya terus kreatif dan produktif dalam membuat program untuk mengerjai korban-korbannya. Hati-hati Kejahatan Internet ..! Dedemit Dunia Maya Acak-acak Situs Penting Saat ini penanganan kejahatan di dunia maya (cyber crime) masih minim, padahal Indonesia termasuk negara dengan kasus cyber crime tertinggi di bawah Ukrania. Penanganan kasus kejahatan jenis ini memang membutuhkan kemampuan khusus dari para penegak hukum. Dari kasus-kasus yang terungkap selama ini, pelaku diketahui memiliki tingkat kepandaian di atas rata-rata. Selain karena motif ekonomi, sebagian hacker melakukan tindakan merusak website orang lain hanya sekadar untuk pamer kemampuan. Kasus terakhir, Rizky Martin, 27, alias Steve Rass, 28, dan Texanto alias Doni Michael melakukan transaksi pembelian barang atas nama Tim Tamsin Invex Corp, perusahaan yang berlokasi di AS melalui internet. Keduanya menjebol kartu kredit melalui internet banking sebesar Rp350 juta. Dua pelaku ditangkap aparat Cyber Crime Polda Metro Jaya pada 10 Juni 2008 di sebuah warnet di kawasan Lenteng Agung, Jaksel. Awal Mei 2008 lalu, Mabes Polri menangkap “hacker” bernama Iqra Syafaat, 24, di satu warnet di Batam, Riau, setelah melacak IP addressnya dengan nick name Nogra alias Iqra. Pemuda tamatan SMA tersebut dinilai polisi berotak encer dan cukup dikenal di kalangan hacker. Dia pernah menjebol data sebuah website lalu menjualnya ke perusahaan asing senilai Rp600 ribu dolar atau sekitar Rp6 miliar. Dalam pengakuannya, hacker lokal ini sudah pernah menjebol 1.257 situs jaringan yang umumnya milik luar negeri. Bahkan situs Presiden SBY pernah akan diganggu, tapi dia mengurungkan niatnya. Kasus lain yang pernah diungkap polisi pada tahun 2004 ialah saat situs milik KPU (Komisi Pemilihan Umum) yang juga diganggu hacker. Tampilan lambang 24 partai diganti dengan nama ‘partai jambu’, ‘partai cucak rowo’ dan lainnya. Pelakunya, diketahui kemudian, bernama Dani Firmansyah,24, mahasiswa asal Bandung yang kemudian ditangkap Polda Metro Jaya. Motivasi pelaku, konon, hanya ingin menjajal sistem pengamanan di situs milik KPU yang dibeli pemerintah seharga Rp 200 miliar itu. Dan ternyata berhasil. BOBOL KARTU KREDIT Data di Mabes Polri, dari sekitar 200 kasus cyber crime yang ditangani hampir 90 persen didominasi carding dengan sasaran luar negeri. Aktivitas internet memang lintas negara. Yang paling sering jadi sasaran adalah Amerika Serikat, Australia, Kanada dan lainnya. Pelakunya berasal dari kota-kota besar seperti Yogyakarta, Bandung, Jakarta, Semarang, Medan serta Riau. Motif utama adalah ekonomi. Peringkat kedua hacking dengan merusak dan menjebol website pihak lain dengan tujuan beragam, mulai dari membobol data lalu menjualnya atau iseng merusak situs tertentu. Kejahatan internet lainnya, pornografi yakni menjadikan internet sebagai arena prostitusi. Sejumlah situs porno yang digunakan sebagai pelacuran terselubung dan penjualan aksesoris seks pernah diusut Polda Metro Jaya, dan pengelolanya ditangkap. Situs judi seperti indobetonline.com, juga pernah dibongkar Mabes Polri. Selain itu, belum lama ini, kepolisian Tangerang juga membongkar judi di situs tangkas.net yang menyediakan judi bola tangkas, Mickey Mouse dan lainnya. Kejahatan lainnya, penipuan lewat internet. “Kejahatan internet ada dua kategori, yakni sasaran utamanya fasilitas komputer sebagai alat teknologi dan tidak hanya sebagai sarana. Kategori ke dua, menjadikan komputer sebagai sarana melakukan kejahatan. NAMA:MADIYONO NIM :09.01.55.0167 Kali ini aku akan bahas sedikit agak lebih ringan n serius tentang perkembangan teknologi informasi. mungkin dari teman-teman pernah dengar apa itu cybercrime???kalo diliat dari arti katanya dalam bahasa inggris ntu berarti kejahatan dunia maya.tapi apakah kalian tau maksud dari kata itu??? pada kesempatan ini aku akan bahas sedikit tentang apa itu cybercrime dan jenis-jenisnya.tak lupa pula aku akan sedikit kasih tips bagaimana agar kita terhindar dari salah satu kegiatan yang dapat dikatakan perbuatan kriminal itu. kita mulai dari difinisinya….. Menurut budhe wikipedia cybercrime adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll. Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional dimana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi. nah kalau belum jelas dapat kita contohkan yang sedrhana saja: judi online,di dunia nyata jelas judi dikatakan haram dan melanggar hukum,apalagi kalau dilakukan secara online ,.Contoh yang kedua adalah saat kita berbelanja di toko online,kita tidak memasukaan identitas kita yang sebenarnya dalam artian pemalsuan identitas,pemalsuan kartu kredit,dst dapat kita katakan sebagai kejahatan dunia maya.dan masih banyak lagi contoh-contoh yang dapat kita ambil. Setelah aku nyari-nyari referensinya baik itu di dunia nyata ato maya :p ,aku akan menyinggung macam cybercrime,karakteristik dan pengklasifikasiannya. aspek dari cybercrime sendiri dapat di bagi menjadi 5,yaitu: 1. Ruang lingkup kejahatan 2. Sifat kejahatan 3. Pelaku kejahatan 4. Modus kejahatan 5. Jenis kerugian yang ditimbulkan dari ke-5 aspek itu cybercrime dapat diklasifikasikan menjadi: 1. Cyberpiracy : Penggunaan teknologi komputer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.dapat di contohkan pembajakan software legal 2. Cybertrespass : Penggunaan teknologi komputer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau individu.dicontohkan hacking.exploit sytem dan seluruh kegiatan yang berhubungan dengannya. 3. Cybervandalism : Penggunaan teknologi komputer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data di sistem komputer.di contohkan virus,trojan,worm,metode DoS,Http Attack,BruteForce Attack n sebangsanya. dari klasifikasi kejahatan dunia maya di atas kita dapat mengetahui Jenis-jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitasnya dan tentunya kegiatan ini yang marak di lakukan baik di ndonesia sendiri ato di negara lain,yaitu: 1. Cyber Espionage.Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.Biasaynya si penyerang menyusupkan sebuah program mata-mata yang dapat kita sebut sebagai spyware. 2. Infringements of Privacy.Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya. 3. Data Forgery.Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku. 4. Unauthorized Access to Computer System and Service.Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukan hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi internet/intranet.bagi yang belum pernah dengar, ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker.Kisah seorang mahasiswa fisipol yang ditangkap gara-gara mengacak-acak data milik KPU.dan masih banyak contoh lainnya. 5. Cyber Sabotage and Extortion.Merupakan kejahatan yang paling mengenaskan.Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Dalam beberapa kasus setelah hal tersebut terjadi, maka pelaku kejahatan tersebut menawarkan diri kepada korban untuk memperbaiki data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang telah disabotase tersebut, tentunya dengan bayaran tertentu. Kejahatan ini sering disebut sebagai cyber-terrorism. 6. Offense against Intellectual Property.Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.Dapat kita contohkan saat ini.Situs mesin pencari bing milik microsoft yang konon di tuduh menyerupai sebuah situs milik perusahaan travel online. 7. Illegal Contents.Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya adalah pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah, dan sebagainya.Masih ingat dengan kasus prita mulyasari yang sampai saat ini belum selesai.Hanya gara-gara tulisan emailnya yang sedikit merusak nama baik sebuah institusi kesehatan swasta dia di seret ke meja hijau. 8. Carding.Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.dalam artian penipuan kartu kredit online. 9. Cracking.Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.Sedang Cracker identik dengan orang yang mampu merubah suatu karakteristik dan properti sebuah program sehingga dapat digunakan dan disebarkan sesuka hati padahal program itu merupakan program legal dan mempunyai hak cipta intelektual

Saturday, November 12, 2011

Are Banna: Soal XML

Are Banna: Soal XML

Are Banna: Soal XML

Are Banna: Soal XML

ecimmes

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Barangkali generasi tua pada zaman dulu sulit untuk membayangkan bagaimana hobi mancing bisa menjadi sebuah bisnis yang sangat menguntungkan. Tetapi inilah kenyataan, sekarang hobi ini telah berkembang sedemikian rupa hingga mulai banyak dilirik sebagai lahan mencari keuntungan yang lumayan. Lihatlah kolam-kolam pemancingan yang semakin hari semakin banyak bertumbuhan di pusat-pusat kota dan pinggiran, yang setiap Sabtu dan Minggu selalu ramai dikunjungi oleh pecandu mancing. Toko-toko pancing semakin banyak dijumpai di pinggiran kota, bahkan terkadang bisa dijumpai di keramaian pedagang kaki lima. Kalau pemancing tradisional zaman dulu cukup bermodalkan joran bambu, kenur, dan mata kail, pemancing modern sudah menggunakan peralatan yang jauh lebih canggih. Para pemancing modern, apalagi yang profesional, sudah semakin membedakan antara mancing di air tawar dan mancing di laut. Di laut pun terdapat variasi pemakaian, reel yang dipakai di pinggir dengan yang dipakai di laut dalam. dan, di laut dalam pun masih dibedakan antara reel yang dipakai untuk mancing dasar dan yang dipergunakan untuk menonda ( trolling, memancing sambil melajukan perahu). Demikian juga dengan joran, di samping variasi harga dan pemakaian, bahan yang dipergunakan semakin bervariasi, mulai dari fiberglass, grafit, fibercarbon hingga boron. Dengan adanya Internet, peralatan-peralatan mancing menjadi semakin dikenal dan perkembangan produk-produk baru dengan cepat diserap oleh kalangan menengah ke atas yang maniak pada hobi mengail ikan ini. Hampir semua produsen mengenal alat pancing terkenal seperti Daiwa, Shimano, Penn Rell, Abu Garcia, Pioner, Goldenfish, ocuma, Maguro, Prokatsu dan masih banyak lagi produk yang akan kami tawarkan Alat pancing merupakan merupakan perlengkapan bagi orang-orang yang hobi dengan olah raga memancing ikan maupun orang yang sekedar refresing untuk menenangkan fikiran dari permasalahan yang membebani, entah itu pusing karena pekerjaan, keluarga ataupun yang lainnya. maka dari itu orang yang gemar memancing itu sudah menyeluru dari kota sampai ke pelosok pedesaan. jadi permintaan untuk alat pancing sangat luas, untuk memenui kebutuhan akan permintaan tersebut agar para penggemar mancing dapat membeli peralatan mancing tanpa harus datang ke toko, maka dengan dibangunya “ Perangkat Lunak E-commerce Penjualan Alat Pancing Secara Online “Agar dapat di akses oleh para pemancing dimanapun dan kapan saja mereka membutuhkan perlengkapan alat memancnig. 1.2 Perumusan Masalah Masalah yang dihadapi saat ini pada took pancing berkah mandiri adalah: 1. Bagaimana cara penerapan situs e-commerce pada toko pancing online. 2. Bagaimana penerapan prosedur penjualan di toko pancing online. 3. Bagaimana cara mengatasi banyaknya permintaan pelanggan akan kebutuhan alat pancing. 4. Bagaimana teknik atau metode yang efisien dan efektif dalam transaksi jual beli online. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi E-commerce pejualan alat pancing pada toko Berkah Mandiri secara Online menggunakan jenis B2C, Dengan karak teristik sebagai berikut yaitu: 1. Menyediakan dan megupanyakan ketersediaan akses informasi yang mendukung pembuatan situs e-commerce. 2. Mempermudah pelanggan dalam melakukan pembelian secara online dimana saja dan kapan saja mereka berada. 3. Membantu meningkatkan pelayanan kepada pelanggan karena informasi diperoleh dengan cepat dan akurat. 4. Mendokumentasikan dan menyebarkan informasi tentang perkembangan situs e-commerce dengan memanfaatkan kemampuan teknologi informasi. 1.4 Pembatasan Masalah Batasan masalah dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi masalah pada Sistem Penjualan barang. 1. Pengelola/pemilik toko sudah termasuk sebagai Admin. 2. Sistem pembayaran dilakukan secara ofline (Transfer melalui Bank) 3. Tidak membahas secara mendalam tentang database penjualan secara utuh, tetapi hanya membahas tabel-tabel yang berhubungan dengan sistem aplikasi penjualan online dengan e-commerce saja. 4. Aplikasi penjualan ini hanya sebatas penjualan saja. 5. Pengembangan Aplikasi E-commerce menggunakan PHP dan MySQL Server 2005 sebagai perangkat pembuatan aplikasi dan data base. 1.5 Metodologi Penelitian Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). SDLC adalah proses pengembangan sistem informasi melaui atau sampai penyelidikan, analisis desain implementasi dan pemeliharaan. SLDC adalah suatu sistem yang mendekati pemecahan masalah dan metode ini terdiri dari beberapa tahap antara lain sebagai berikut: a) Initial Study Mulai mengidentifikasi permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem yang akan dibangun. b) Planning (Perancangan) Pada tahap ini dibuat aliran infromasi, data dan spesifikasi proses dan perancangan aplikasi. c) System Analysis and Design - Analysis Mencakup hasil analisis kebutuhan sistem yang meliputi pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai domain informasi tingkah laku, dan antarmuka (interface) yang diperlukan. Peralatan yang digunakan untuk mengumpulkan fakta-fakta pendukung analisis yaitu: • Wawancara (interview) • Study Kepustakaan • Observasi - Design Merupakan tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai. d) Implementasi (coding) Mengaplikasikan sistem pada lingkungan yang sebenarnya untuk digunakan dalam bentuk aplikasi prototype, berdasarkan hasil analisa dan perancangan yang telah diperoleh dari tahap sebelumnya. e) Testing dan evaluasi Pengujian (testing) dilakukan untuk mengetahui, apakah program yang dibuat sudah berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Sedangkan evaluasi ini dimaksudkan untuk memberikan keyakinan bahwa langkah-langkah yang tepat telah diambil guna meminimalkan risiko-risiko yang mungkin timbul dalam kaitannya dengan pengembangan atau perubahan sistem. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk gambaran yang jelas urutan dan sistematika dalam penyusunan Skripsi ini terdiri dari garis besar pembahasan masing-masing bab yaitu sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penulisan, pembatasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi ulasan publikasi atau teori yang ada hubungannya dan mendukung dalam pembuatan skripsi. yakni teori-teori yang mendukung pembuatan web online. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai pendekatan serta pemecahan masalah maupun rancangan program yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini. BAB IV : IMPLEMENTASI, PENGUJIAN, DAN EVALUASI Bab ini disajikan untuk penerapan hasil perancangan, pengujian kebenaran output terhadap input yang diberikan. BAB V : PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan dan juga berisi saran-saran yang berguna bagi perusahaan sehingga penjualan dapat lebih meningkat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Barangkali generasi tua pada zaman dulu sulit untuk membayangkan bagaimana hobi mancing bisa menjadi sebuah bisnis yang sangat menguntungkan. Tetapi inilah kenyataan, sekarang hobi ini telah berkembang sedemikian rupa hingga mulai banyak dilirik sebagai lahan mencari keuntungan yang lumayan. Lihatlah kolam-kolam pemancingan yang semakin hari semakin banyak bertumbuhan di pusat-pusat kota dan pinggiran, yang setiap Sabtu dan Minggu selalu ramai dikunjungi oleh pecandu mancing. Toko-toko pancing semakin banyak dijumpai di pinggiran kota, bahkan terkadang bisa dijumpai di keramaian pedagang kaki lima. Kalau pemancing tradisional zaman dulu cukup bermodalkan joran bambu, kenur, dan mata kail, pemancing modern sudah menggunakan peralatan yang jauh lebih canggih. Para pemancing modern, apalagi yang profesional, sudah semakin membedakan antara mancing di air tawar dan mancing di laut. Di laut pun terdapat variasi pemakaian, reel yang dipakai di pinggir dengan yang dipakai di laut dalam. dan, di laut dalam pun masih dibedakan antara reel yang dipakai untuk mancing dasar dan yang dipergunakan untuk menonda ( trolling, memancing sambil melajukan perahu). Demikian juga dengan joran, di samping variasi harga dan pemakaian, bahan yang dipergunakan semakin bervariasi, mulai dari fiberglass, grafit, fibercarbon hingga boron. Dengan adanya Internet, peralatan-peralatan mancing menjadi semakin dikenal dan perkembangan produk-produk baru dengan cepat diserap oleh kalangan menengah ke atas yang maniak pada hobi mengail ikan ini. Hampir semua produsen mengenal alat pancing terkenal seperti Daiwa, Shimano, Penn Rell, Abu Garcia, Pioner, Goldenfish, ocuma, Maguro, Prokatsu dan masih banyak lagi produk yang akan kami tawarkan Alat pancing merupakan merupakan perlengkapan bagi orang-orang yang hobi dengan olah raga memancing ikan maupun orang yang sekedar refresing untuk menenangkan fikiran dari permasalahan yang membebani, entah itu pusing karena pekerjaan, keluarga ataupun yang lainnya. maka dari itu orang yang gemar memancing itu sudah menyeluru dari kota sampai ke pelosok pedesaan. jadi permintaan untuk alat pancing sangat luas, untuk memenui kebutuhan akan permintaan tersebut agar para penggemar mancing dapat membeli peralatan mancing tanpa harus datang ke toko, maka dengan dibangunya “ Perangkat Lunak E-commerce Penjualan Alat Pancing Secara Online “Agar dapat di akses oleh para pemancing dimanapun dan kapan saja mereka membutuhkan perlengkapan alat memancnig. 1.2 Perumusan Masalah Masalah yang dihadapi saat ini pada took pancing berkah mandiri adalah: 1. Bagaimana cara penerapan situs e-commerce pada toko pancing online. 2. Bagaimana penerapan prosedur penjualan di toko pancing online. 3. Bagaimana cara mengatasi banyaknya permintaan pelanggan akan kebutuhan alat pancing. 4. Bagaimana teknik atau metode yang efisien dan efektif dalam transaksi jual beli online. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi E-commerce pejualan alat pancing pada toko Berkah Mandiri secara Online menggunakan jenis B2C, Dengan karak teristik sebagai berikut yaitu: 1. Menyediakan dan megupanyakan ketersediaan akses informasi yang mendukung pembuatan situs e-commerce. 2. Mempermudah pelanggan dalam melakukan pembelian secara online dimana saja dan kapan saja mereka berada. 3. Membantu meningkatkan pelayanan kepada pelanggan karena informasi diperoleh dengan cepat dan akurat. 4. Mendokumentasikan dan menyebarkan informasi tentang perkembangan situs e-commerce dengan memanfaatkan kemampuan teknologi informasi. 1.4 Pembatasan Masalah Batasan masalah dalam penulisan skripsi ini, penulis membatasi masalah pada Sistem Penjualan barang. 1. Pengelola/pemilik toko sudah termasuk sebagai Admin. 2. Sistem pembayaran dilakukan secara ofline (Transfer melalui Bank) 3. Tidak membahas secara mendalam tentang database penjualan secara utuh, tetapi hanya membahas tabel-tabel yang berhubungan dengan sistem aplikasi penjualan online dengan e-commerce saja. 4. Aplikasi penjualan ini hanya sebatas penjualan saja. 5. Pengembangan Aplikasi E-commerce menggunakan PHP dan MySQL Server 2005 sebagai perangkat pembuatan aplikasi dan data base. 1.5 Metodologi Penelitian Dalam penyusunan Tugas Akhir ini penulis menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). SDLC adalah proses pengembangan sistem informasi melaui atau sampai penyelidikan, analisis desain implementasi dan pemeliharaan. SLDC adalah suatu sistem yang mendekati pemecahan masalah dan metode ini terdiri dari beberapa tahap antara lain sebagai berikut: a) Initial Study Mulai mengidentifikasi permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem yang akan dibangun. b) Planning (Perancangan) Pada tahap ini dibuat aliran infromasi, data dan spesifikasi proses dan perancangan aplikasi. c) System Analysis and Design - Analysis Mencakup hasil analisis kebutuhan sistem yang meliputi pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai domain informasi tingkah laku, dan antarmuka (interface) yang diperlukan. Peralatan yang digunakan untuk mengumpulkan fakta-fakta pendukung analisis yaitu: • Wawancara (interview) • Study Kepustakaan • Observasi - Design Merupakan tahap penerjemahan dari keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai. d) Implementasi (coding) Mengaplikasikan sistem pada lingkungan yang sebenarnya untuk digunakan dalam bentuk aplikasi prototype, berdasarkan hasil analisa dan perancangan yang telah diperoleh dari tahap sebelumnya. e) Testing dan evaluasi Pengujian (testing) dilakukan untuk mengetahui, apakah program yang dibuat sudah berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Sedangkan evaluasi ini dimaksudkan untuk memberikan keyakinan bahwa langkah-langkah yang tepat telah diambil guna meminimalkan risiko-risiko yang mungkin timbul dalam kaitannya dengan pengembangan atau perubahan sistem. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk gambaran yang jelas urutan dan sistematika dalam penyusunan Skripsi ini terdiri dari garis besar pembahasan masing-masing bab yaitu sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan penulisan, pembatasan masalah, metode penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II : LANDASAN TEORI Bab ini berisi ulasan publikasi atau teori yang ada hubungannya dan mendukung dalam pembuatan skripsi. yakni teori-teori yang mendukung pembuatan web online. BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan mengenai pendekatan serta pemecahan masalah maupun rancangan program yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini. BAB IV : IMPLEMENTASI, PENGUJIAN, DAN EVALUASI Bab ini disajikan untuk penerapan hasil perancangan, pengujian kebenaran output terhadap input yang diberikan. BAB V : PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan dan juga berisi saran-saran yang berguna bagi perusahaan sehingga penjualan dapat lebih meningkat.